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美妆资讯
看完它,我给产品下了一场雨
2023-08-05

作者 :Samlss

博客 ://p1-tt.byteimg.com/origin/pgc-image/R6FfaWNAhIq4ye.jpg" style="width: 650px;">

自己实现比较容易,但是到了要出博客整理思路,总结要点的时候就挠头,不知云所以,所以最简单的还是 Read the fucking source code

思路

思路比较简单,整个view无非两样东西

雨滴

这里又包含两部分动画,一部分是云的左右移动动画,一部分是雨滴移动动画

那我们这里可以自定义一些属性,如果对自定义属性还不太了解的同学,搜下百度哈

<resources><declare-styleable name="RainyView"><!--雨滴的颜色--><attr name="raindrop_color" format="color"></attr><!--左边云的颜色--><attr name="left_cloud_color" format="color"></attr><!--右边云的颜色--><attr name="right_cloud_color" format="color"></attr><!-可同时存在的雨滴的最大数量--><attr name="raindrop_max_number" format="integer"></attr><!--每个雨滴之间创建的时间间隔--><attr name="raindrop_creation_interval" format="integer"></attr><!--每个雨滴的最小长度--><attr name="raindrop_min_length" format="integer"></attr><!--每个雨滴的最大长度--><attr name="raindrop_max_length" format="integer"></attr><!--雨滴的大小--><attr name="raindrop_size" format="integer"></attr><!--雨滴的最小移动速度--><attr name="raindrop_min_speed" format="float"></attr><!--雨滴的最大移动速度--><attr name="raindrop_max_speed" format="float"></attr><!--雨滴的斜率--><attr name="raindrop_slope" format="float"></attr></declare-styleable></resources>

画云

云怎么画?

云的形状不可胜举,我这里只实现了一种简单的形状:

那我们如何通过画笔将其画出来:

首先,我们先画底部,底部是一个圆角的矩形,通过下面方法绘制添加圆角矩形 path.addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Direction dir)

在该圆角的矩形的基础上,再画两个圆,左边的为小圆,右边的为大圆,这样就产生了一个最简单的云的图形

在设置了以下代码之后

paint.setStyle(Paint.Style.FILL);

云的效果如下:

我们把这个云作为左边的云,那么右边的云怎么画?

很简单,因为我们这里用path来装载了这个云的路径,通过以下方法,

mComputeMatrix.preTranslate(rightCloudTranslateX, -calculateRect.height * (1 - CLOUD_SCALE_RATIO) / 2);mComputeMatrix.postScale(CLOUD_SCALE_RATIO, CLOUD_SCALE_RATIO, rightCloudCenterX, leftCloudEndY);mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mRightCloudPath);

将这个云的path移动,缩小,并将其路径转换到mRightCloudPath即可

在onDraw的时候,调用以下方法就可以描绘路径了

canvas.drawPath

接下来我们来实现云的动画,我们由上面已经了解到:

/*** Transform the points in this path by matrix, and write the answer* into dst. If dst is , then the the original path is modified.** @param matrix The matrix to apply to the path* @param dst The transformed path is written here. If dst is ,* then the the original path is modified*/public void transform(Matrix matrix, Path dst) {long dstNative = 0;if (dst != ) {dst.isSimplePath = false;dstNative = dst.mNativePath;}nTransform(mNativePath, matrix.native_instance, dstNative);}

该方法可以将一个path进行matrix转换,即矩阵转换,因此我们可以通过方法matrix.postTranslate来实现平移动画,即创建一个循环动画,通过postTranslate来设置动画值就可以了,这里左边的云在右边的云之上,因此先画右边的云。

mComputeMatrix.reset;mComputeMatrix.postTranslate((mMaxTranslationX / 2) * mRightCloudAnimatorValue, 0);mRightCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath);canvas.drawPath(mComputePath, mRightCloudPaint);mComputeMatrix.reset;mComputeMatrix.postTranslate(mMaxTranslationX * mLeftCloudAnimatorValue, 0);mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath);canvas.drawPath(mComputePath, mLeftCloudPaint);

画雨滴

首先我们要知道一点是,所有的雨滴都是随机产生的,而产生的值,可以根据上面的自定义属性指定,也可以使用自定义的值,我们先定义一个雨滴类

private class RainDrop{float speedX; //雨滴x轴移动速度float speedY; //雨滴y轴移动速度float xLength; //雨滴的x轴长度float yLength; //雨滴的y轴长度float x; //雨滴的x轴坐标float y; //雨滴的y轴坐标float slope; //雨滴的斜率}

关于上面参数,这里画张图来示例:

关于斜率

我这里开放了一个设置斜率的接口,代表雨滴的一个倾斜度,可以看到下图的雨滴都是倾斜的,就是通过斜率来设置这个倾斜度

斜率:表示一条直线(或曲线的切线)关于(横)坐标轴倾斜程度的量。它通常用直线(或曲线的切线)与(横)坐标轴夹角的正切,或两点的纵坐标之差与横坐标之差的比来表示。

该直线的斜率为k=(y1-y2)/(x1-x2)

我这里使用了固定的斜率,使所有的雨滴方向一致,如果想将其改为随机值的同学,可以下载源码自行修改。

在创建雨滴对象的时候,以下步骤使我们需要做的:

斜率赋值(我这里是指定的,因此不用计算随机斜率)

计算x轴、y轴移动速度随机值

计算雨滴长度随机值(同时计算x轴,y轴长度值)

计算x,y坐标随机值(为了营造雨滴更好的出场效果,这里设置了y轴的起点坐标为y-雨滴y轴长度)

创建雨滴对象后,我们有了想要的参数,我们可以canvas.drawLine来画雨滴

canvas.drawLine(rainDrop.x, rainDrop.y,rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x + rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength,rainDrop.y + rainDrop.yLength,mRainPaint);

这里需要注意以下,为什么canvas.drawLine中的stopX参数要设置为

rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x + rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength

这是因为,我们的雨滴是一直往下移动即y是增加的,我们上面知道斜率公式为:k=(y1-y2)/(x1-x2)

即y1-y2肯定是大于0的,因此

当斜率小于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 < 0

当斜率大于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 > 0

雨滴动画,由于每一个雨滴对象参数已经定义,在进行动画的时候,只需要根据速度,设置x、y轴的下一个点的坐标就行了

if (rainDrop.slope >= 0) {rainDrop.x += rainDrop.speedX;}else{rainDrop.x -= rainDrop.speedX;}rainDrop.y += rainDrop.speedY;

优化

我们知道,在频繁的创建雨滴的时候,如果每次都创建新对象的话, 可能会增加不必要的内存使用,而且很容易引起频繁的gc,甚至是内存抖动。

因此这里我增加了一个回收功能

//首先判断栈中是否存在回收的对象,若存在,则直接复用,若不存在,则创建一个新的对象private RainDrop obtainRainDrop{if (mRecycler.isEmpty){return new RainDrop;}return mRecycler.pop;}//回收到一个栈里面,若这个栈数量超过最大可显示数量,则popprivate void recycle(RainDrop rainDrop){if (rainDrop == ){return;}if (mRecycler.size >= mRainDropMaxNumber){mRecycler.pop;}mRecycler.push(rainDrop);}

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